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UWP图片编辑器(涂鸦、裁剪、合成)
阅读量:6527 次
发布时间:2019-06-24

本文共 4766 字,大约阅读时间需要 15 分钟。

原文:

一、编辑器简介

写这个控件之前总想找一找开源的,可以偷下懒省点事。可是各种地方都搜遍了也没有找到。

于是,那就做第一个吃螃蟹的人吧!

控件主要有三个功能:涂鸦、裁剪、合成。

涂鸦:主要是用到了InkToolbar和InkCanvas。

裁剪:这个用到的比较复杂,源码会公布出来。

合成:将涂鸦图层按比例缩放到原图大小,然后两个图层进行合成。

二、涂鸦功能实现方法

这里为了省事用了一个别人写好的控件,主要是切换画笔、颜色方便。其实可以自己单独写控件的。

能用现成的就用现成的,少写好多行代码了。

Inktoolbar下载地址:

初始化Ink相关控件:

ink_canvas.InkPresenter.InputDeviceTypes = CoreInputDeviceTypes.Mouse | CoreInputDeviceTypes.Touch | CoreInputDeviceTypes.Pen;inktoolbar.TargetInkCanvas = this.ink_canvas;

获取涂鸦方法:

1、从InkCanvas中获取:

这个获取的就是屏幕渲染出来的图片,也就是说图片基本都是被缩放过的。

优点:速度快。

缺点:图片是被放缩成控件大小的,不是原图的大小。比如原图是2880*1600的图,涂鸦过后取出来的图片就变成288*160的大小了。

CanvasRenderTarget renderTarget = new CanvasRenderTarget(device, (int)ink_canvas.ActualWidth, (int)ink_canvas.ActualHeight, 96);renderTarget.SetPixelBytes(new byte[(int)ink_canvas.ActualWidth * 4 * (int)ink_canvas.ActualHeight]);using (var fileStream = await file.OpenAsync(FileAccessMode.ReadWrite)){    await renderTarget.SaveAsync(fileStream, CanvasBitmapFileFormat.Png, 1f);}

2、图层合成

先获取ink图层,缩放至原图大小。然后将Ink图层和原图图层合并。缩放和合并算法的源码会在文章末尾。

优点:图片大小不改变,相当于是在原图上涂鸦。

缺点:计算复杂,比较耗时。

CanvasDevice device = CanvasDevice.GetSharedDevice();CanvasRenderTarget renderTarget = new CanvasRenderTarget(device, (int)ink_canvas.ActualWidth, (int)ink_canvas.ActualHeight, 96);renderTarget.SetPixelBytes(new byte[(int)ink_canvas.ActualWidth * 4 * (int)ink_canvas.ActualHeight]);using (var ds = renderTarget.CreateDrawingSession()){    IReadOnlyList
inklist = ink_canvas.InkPresenter.StrokeContainer.GetStrokes(); Debug.WriteLine("Ink_Strokes Count: " + inklist.Count);   ds.DrawInk(inklist);}var inkpixel = renderTarget.GetPixelBytes();WriteableBitmap bmp = new WriteableBitmap((int)ink_canvas.ActualWidth, (int)ink_canvas.ActualHeight);Stream s = bmp.PixelBuffer.AsStream();s.Seek(0, SeekOrigin.Begin);s.Write(inkpixel, 0, (int)ink_canvas.ActualWidth * 4 * (int)ink_canvas.ActualHeight);WriteableBitmap ink_wb = await ImageProcessing.ResizeByDecoderAsync(bmp, sourceImage.PixelWidth, sourceImage.PixelHeight, true);WriteableBitmap combine_wb = await ImageProcessing.CombineAsync(sourceImage, ink_wb);

 

三、裁剪功能实现方法

在WPF中已经有很多前人写过的模板了,这里不需要做太多修改就可以使用。代码会在文章末尾给出

但是有一个问题在UWP中会引起卡顿现象。

剪裁的时候为了方便用户对齐,会将裁剪区域分成九宫格。

这时候想到了画四个矩形,但是这样子会卡顿,非常卡顿、非常卡顿、非常卡顿

 

解决方案是画Path,由于绘图机制的原因,这样子就不会有卡顿现象,给用户如丝般润滑的感觉。

  
  
  
  
    
  
  
    
  
  
    
  

 

四、图片合成

先对涂鸦图层进行缩放,这里可以用Fant、双三次样条插值等算法。然后根据涂鸦图层和原图层通透度进行合成。

 图层合并的方法不一定正确,感觉上是这样的:上层的通透度如果是0.7。那么合成后的像素就是 :上层像素值 x 0.7 + 下层像素值 x (1-0.7) 。如果有多层图层的话,从上至下依次进行合成。

      public static byte[] Combine(byte[] basesrc, byte[] floatsrc,int width, int height)        {            byte[] retsrc = new byte[height * 4 * width];            for (int x = 0; x < width; ++x)            {                for (int y = 0; y < height; ++y)                {                    int[] color_float = getBGR(floatsrc, x, y, width);                    int alpha_float = GAP(floatsrc, x, y, width);                    int[] color_base = getBGR(basesrc, x, y, width);                    int alpha_base = GAP(basesrc, x, y, width);                    int R=0, G=0, B=0, A=0;                    if (alpha_base != 255)                    {                        color_base[0] = color_base[1] = color_base[2] = alpha_base = 255;                        color_base[0] = (255 * (255 - alpha_float) + color_float[0] * alpha_base) / 255;                        color_base[1] = (255 * (255 - alpha_float) + color_float[1] * alpha_base) / 255;                        color_base[2] = (255 * (255 - alpha_float) + color_float[2] * alpha_base) / 255;                        alpha_base = 255;                    }                    if (color_float[0] == 0 && color_float[1] == 0 && color_float[2] == 0 && alpha_float == 0)                    {                        B = color_base[0];                        G = color_base[1];                        R = color_base[2];                        A = alpha_base;                    }                    else                    {                        B = (color_base[0] * (255 - alpha_float) + color_float[0] * alpha_float) / 255;                        G = (color_base[1] * (255 - alpha_float) + color_float[1] * alpha_float) / 255;                        R = (color_base[2] * (255 - alpha_float) + color_float[2] * alpha_float) / 255;                        A = alpha_float+(255-alpha_float)*(alpha_base/255);                        A = A > 255 ? 255 : A;                    }                                        putpixel(retsrc, x, y, width, R, G, B, A);                }            }            return retsrc;        }

 

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